蝙蝠侠诞生已经80多年了,其中有40年都在电子游戏里摸爬滚打——几乎占据了他“职业生涯”的一半。虽然漫画里的老爷时而是世界顶级侦探,时而是硬刚外星人的猛男,但当你打开过去几十年的游戏机,你会发现一个残酷的事实:不管在哪个年代,不管用啥机器,你操控的蝙蝠侠大概率还是在干着那几件事——从石像鬼上滑翔、射出钩爪枪、然后朝穿着拘束衣的杂兵扔蝙蝠镖。
今年,我们即将迎来一款画风清奇的蝙蝠侠游戏——《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士的遗产》。看着塑料积木版的老爷重温电影经典,不禁让人想扒一扒蝙蝠侠这漫长的游戏“黑历史”。所以,咱们今天就来个大盘点,看看那些好的、坏的、奇葩的蝙蝠侠游戏。今天,我们先回到那条崎岖道路的起点,看看通往阿卡姆疯人院的大门是如何被焊死的……
1986:连“跳”都不会的初代老爷
1986年是蝙蝠侠命运的转折点。这一年,他终于甩掉了60年代那部沙雕电视剧的阴影,在弗兰克·米勒的《黑暗骑士归来》中进化成了那个阴郁的黑暗图腾。但也是在同一年,发生了一件微不足道的小事:英国开发商Ocean Software推出了史上第一款蝙蝠侠游戏。你猜怎么着?那是一款在ZX Spectrum上的蹩脚等距解谜游戏。
在那个全球游戏市场还没成型的年代,英国开发者对动作游戏有着自己独特的理解:僵硬的手感、笨重的移动,还有对拟人化鸡蛋的迷之热爱。你可能会说,这跟那个出手精准、飞檐走壁的忍者大师蝙蝠侠完全不搭啊。没错,你说得太对了。
剧情设定很扯:小丑和谜语人绑架了罗宾,而蝙蝠侠被困在自己的蝙蝠洞里,连装备都被扒光了。他必须找到蝙蝠悬浮摩托的七个零件才能逃出去追捕那对“塑料兄弟”。为此,他得在150个充满陷阱和怪物的等距画面里龟速挪动,而且完全没有攻击能力。在这里,老爷别说精通几百种格斗术了,他连最基本的游戏功能都没有。像“跳跃”和“捡东西”这种基础操作,居然需要你在那个难到反人类、配色像嗑了药一样的迷宫里找隐藏升级。这哪是超级英雄爽文啊,这分明是“蝙蝠侠受难记”。
1988-1989:当电影救场,老爷终于像个正常人了
1988年,Ocean推出了第二款蝙蝠侠游戏《蝙蝠侠:披风斗士》。作为后来无数横版动作游戏的祖师爷,这游戏总算能让蝙蝠侠踢老鼠、扔飞镖了。但说实话,在那些看起来一模一样的迷宫里,你大部分时间还是在跟克隆人一样的小喽啰进行无意义的拉锯战。
这游戏唯一的亮点是那个模仿漫画分镜的界面,屏幕被切成一个个小格子。虽然玩起来有点难受,但你能理解开发组想还原漫画阅读体验的苦心。毕竟那时候,大家对蝙蝠侠的印象除了漫画,也就只有《超级朋友》动画和亚当·韦斯特的老黄历了。不过,这一切马上就要被一部神作改写了。
蒂姆·伯顿1989年的《蝙蝠侠》电影是分水岭。游戏设计师们终于有了能抄的作业。《蝙蝠侠:电影版》成了Ocean的绝唱,也是这批老古董里最好的一款。游戏把电影里的五个名场面做成了小游戏合集。横版动作手感大幅升级——蝙蝠侠终于能一边打架一边跳了,钩爪枪也首次在游戏里登场。更关键的是,我们第一次玩到了快节奏的蝙蝠车射击关卡,这后来成了系列的标配。甚至还有个在蝙蝠电脑上做化学实验的休闲环节,这大概是“世界最强侦探”第一次在游戏里干点跟脑子有关的活儿。
1989年,蝙蝠侠就是财富密码。这款游戏在七个PC平台上卖爆了,尤其是作为Amiga 500捆绑包里的赠品。第一款能玩的蝙蝠侠游戏诞生了,但这也是Ocean最后一次在哥谭巡逻。蝙蝠侠的游戏改编权,即将落到了另一个岛国手里,而他们的游戏设计思路,那可是画风突变。
1990年代:Sunsoft封神,红白机上的“忍者龙剑传”
蝙蝠侠最帅的时候,就是他掌控全场的时候。在ZX Spectrum那软趴趴的橡胶键盘上,你很难体会到这种感觉。好在到了1989年,日本开发商Sunsoft在红白机上秀起了肌肉,做出了《蝙蝠侠》这款神作。
这款FC游戏跟伯顿的电影剧情基本没啥关系,蝙蝠侠要对付的是一群十八线反派,比如杀手蛾和电刑人。最终Boss居然是个叫“火虫”的酱油角色,而当你面对小丑时,这货居然能召唤天雷——我寻思杰克·尼科尔森在电影里也没这超能力啊。这游戏个性十足,但跟哥特风电影完全是两码事,反而有种《快打旋风》的街头乱斗感。
手感才是这游戏封神的关键。蝙蝠侠在屏幕上一路火花带闪电,拳打脚踢,还有三种副武器(包括一把极其离谱的“长矛枪”)。他在墙壁间弹跳的样子,像极了隼龙。Sunsoft的《蝙蝠侠》不仅在操作上堪比《忍者龙剑传》,连过场动画都有那味儿——前提是你得能活着打到那里。
Sunsoft趁热打铁,在多平台全面开花。世嘉MD上的版本偏向《忍》的慢节奏,而街机版虽然画面惊艳,但玩法就是早期清版过关那种“堆怪”的无赖套路,纯粹是为了吞你的币。不过这两个版本都有酷炫的蝙蝠车关卡,MD上是横版射击,街机版则是闪瞎眼的第一人称视角。
还有更奇葩的。Game Boy上的《蝙蝠侠》是一款完全新作,老爷居然拿着枪“突突突”地扫射敌人。谁都知道蝙蝠侠对枪有PTSD,但这款游戏就是这么任性。而PC Engine上的《蝙蝠侠》更是离谱,老爷变成了一个Q版胖墩儿,在俯视角的迷宫里转悠,用蝙蝠镖把坏人转晕然后弹飞。这哪是迈克尔·基顿演的硬汉复仇者啊,这分明是《炸弹人》换皮。看着电影里的严肃剧照和游戏里这个蹦蹦跳跳的小豆丁同框,那种割裂感简直让人笑到打鸣。
1991-1992:没有电影也要硬出续集的“炸弹蝙蝠侠”
1991年,《蝙蝠侠归来》电影还要等一年才上映,但Sunsoft等不及了,直接出了个原创续作。这游戏在西方叫《小丑归来》,但日版原名才揭示了它的本质:《炸弹蝙蝠侠》。
这游戏玩起来就像是《洛克人》、《恶魔城》和《魂斗罗》一起掉进了化学池里,变异出来的酷炫合体怪。在8位机上,它居然做出了多层卷轴和巨大的精灵图。蝙蝠侠的主要武器是臂装大炮,虽然严格来说不算传统枪支,但看着老爷手腕上那挺“加特林”疯狂扫射,总感觉他违背了不杀人的誓言。不过既然叫“炸弹蝙蝠侠”,爽就完事了。最终Boss战打小丑,这货开着一台威利博士同款的宇宙飞船,拥有夸张的25万点血量,算是给Sunsoft的蝙蝠侠传奇画上了一个华丽的句号。
但Sunsoft显然还想榨干这个IP的最后一点价值。Game Boy版的《小丑归来》完全是挂羊头卖狗肉,感觉就是把一个忍者游戏强行换皮成了蝙蝠侠。而世嘉MD版更是灾难,外包给美国工作室赶工出来的《小丑的复仇》,手感稀烂、画面糊成一团,难度还高到让人想摔手柄。就连配乐大神Tommy Tallarico都翻了车,那音质简直是对耳朵的折磨。这声无奈的叹息,宣告着伯顿版蝙蝠侠的游戏改编权彻底被榨干了。
1992:猫女、企鹅人和九款参差不齐的《蝙蝠侠归来》
如果说1989是蝙蝠年,那1992就是猫、企鹅和银发资本家的年份。蒂姆·伯顿那部放飞自我的续集虽然没第一部那么轰动,但营销机器开动起来,一口气吐出了整整九款游戏。六家开发商、五家发行商,搞出了九个截然不同的版本,质量那叫一个参差不齐。
世嘉MD上的《蝙蝠侠归来》由Malibu Interactive开发,玩起来像Sunsoft的慢节奏平台动作游戏,有些电影场景还原得还不错,比如在倾斜的危楼里滑行。但打击感太软,敌人死的时候发出的不是惨叫,而是像羊叫一样的合成音。Sega CD版加了3D蝙蝠车关卡,稍微挽尊。
SFC上的《蝙蝠侠归来》则是个彻头彻尾的《快打旋风》换皮。大尺寸精灵图、爽快的打击停顿、把克隆小丑们揍得满地找牙,你甚至能把他们的脑袋按在一起撞。这很科乐美,但Boss战反复打企鹅人和猫女,流程又短,很快就腻了。
其他平台就更是一场比惨大会。NES版是缩水版的《双截龙》;世嘉Master System和Game Gear版还算中规中矩;雅达利Lynx版简陋得像个翻盖手机游戏;Amiga电脑版更是臭名昭著,Bug多到令人发指,唯一的记忆点就是能踢贵宾犬。而MS-DOS版则是一股清流,做成了点击式冒险游戏。虽然战斗部分做得稀烂,但它让你真正体验了一把当侦探的感觉:解谜、监视犯罪现场、审问罪犯,甚至还能在蝙蝠电脑上查阅档案和录像来揭穿企鹅人的阴谋。这种不用把人打成脑震荡的办案方式,在当年的蝙蝠侠游戏里简直是稀有动物。
这段蛮荒又混乱的历史,就是蝙蝠侠在游戏界的“童年”。从连跳跃都不会的憨憨,到红白机上的动作巨星,再到被电影改编榨干的摇钱树。好在,黑暗骑士最终会在《阿卡姆疯人院》里完成自我救赎,成为游戏界的标杆。不过,那又是另一个故事了。
💬玩家评论
看到那个连跳都不会的蝙蝠侠真的笑死我了,原来老爷也有这么憋屈的时候,现在的玩家估计五分钟都忍不了。
Sunsoft出的那几款红白机蝙蝠侠真的是神作,特别是《蝙蝠侠归来》的手感,放在现在玩也不过时,可惜现在的厂商做不出那味儿了。
文章里提到的那款PC Engine版Q版蝙蝠侠简直是我的童年阴影,画风太诡异了,但音乐确实没得黑。
以前的老游戏虽然画面简陋,但每一款都做得很有想法,不像现在全是换皮罐头。这篇考古文看得我热血沸腾,想翻出模拟器重温了。
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